Arezzo-Carpi: le pagelle del match

Sorzi superlativo, Guccione combattivo, Gigli in difficoltà: analisi dettagliata delle prestazioni individuali.
12.03.2025 14:59 di  Antonio Bruno   vedi letture
Fonte: La Redazione di Sport a Km 0

Pagelle amare per l'Arezzo, trionfo di Sorzi

Arezzo:

Trombini, 7: Incolpevole sul gol, compie alcune parate importanti, specialmente nella ripresa.

Montini, 6.5: Spinge con costanza sulla fascia, creando diverse occasioni.

Gilli, 6: Partita attenta in difesa, anche se in occasione del goal del Carpi, Sall elude la sua marcatura.

Gigli, 5.5: In difficoltà in alcune situazioni, in particolare sul gol del Carpi.

Righetti, 6: Prestazione sufficiente, senza particolari errori.

Chierico, 6: Dinamico a centrocampo, anche se a volte impreciso.

Guccione, 7: Uno dei più propositivi, pericoloso con le sue conclusioni dalla distanza.

Capello, 6: Alterna buone giocate a momenti di imprecisione.

Pattarello, 6: Crea pericoli, ma pecca di egoismo in alcune occasioni.

Ravasio, 5.5: Fatica a rendersi pericoloso, ben contenuto dalla difesa del Carpi.

Tavernelli, 6: Qualche buona iniziativa sulla fascia.

Mawuli, 5.5: non incide sul gioco.

Ogunseye, 5.5: non riesce a rendersi pericoloso.

Fiore, 6.5: nel finale sfiora il goal del pareggio.

Carpi:

Sorzi, 7.5: Decisivo con le sue parate, vero protagonista della partita.

Cecotti, 6.5: Attento in fase difensiva, concede poco agli avversari.

Zagnoni, 6: Partita di sostanza al centro della difesa.

Panelli, 6: Controlla bene gli attaccanti amaranto.

Rigo, 6: Prestazione sufficiente sulla fascia.

Casarini, 6: Lotta a centrocampo, recuperando diversi palloni.

Mandelli, 6: Sfiora il gol nel primo tempo.

Figoli, 6: Partita di sacrificio a centrocampo.

Puletto, 6: Si muove molto, creando spazi per i compagni.

Sall, 7: Fornisce l'assist per il gol vittoria e crea pericoli in contropiede.

Cortesi, 7: Decisivo con il gol vittoria.

Amayah, 6: entra e aiuta a mantenere il risultato.

Rossini, 6: entra e aiuta a mantenere il risultato.

Saporetti, 6: entra e aiuta a mantenere il risultato.

Gerbi, 6: entra e aiuta a mantenere il risultato.

Campagna, 6: entra e crea qualche pericolo.